Los videojuegos de guerra son los medios de comunicación más importantes que consumen los niños.

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El próximo día 25 llega Call of Duty: Modern Warfare, un videojuego que, como la mayor parte, preconiza la guerra imperialista y la muerte.

Call of Duty ha vendido más de 250 millones de juegos en el espacio de 15 años. Al complejo militar-industrial se le ha sumado otra industria: la de los videojuegos. Para el Pentágono y la industria armamentística los videojuegos son un medio, entre otros, como el cine, para transmitir un mensaje, para reclutar carne de cañón y, sobre todo, para vender armas.

Sin embargo, en los últimos años Call of Duty redujo su atractivo: ya no recluta a tantos para el ejército. De ahí que este año Infinity Ward haya decidido volver a lo que hizo que la serie tuviera tanto éxito: la moderna guerra imperialista.

Inicialmente el ejército estadounidense se interesó por los videojuegos como una nueva forma de entrenar a sus soldados. En la década de los ochenta, DARPA reclutó a varios programadores para que le ayudaran a diseñar simulaciones.

Luego el Cuerpo de Marines hizo famosa una versión alternativa de Doom II diseñada por ellos: Marine Doom. En 1997 un periodista de Wired viajó a Quantico para reunirse con el teniente Scott Barnett, uno de los diseñadores de Marine Doom. Los mandos le habían encargado diseñar juegos que se pudieran utilizar para entrenar a los Marines. Barnett y el sargento Dan Snyder, habían elegido Doom II porque permitía el juego en red.

En 1997 el teniente explicó que “los niños que se unen a los Marines hoy en día han crecido con la televisión, los videojuegos y los ordenadores. Así que nos preguntamos: ‘¿Cómo podemos educarlos, cómo podemos atraerlos y hacer que quieran aprender?’ Y esta es la solución perfecta”.

Los científicos estudiaron el asunto más despacio. El profesor Rob Sparrow, de la Universidad de Monash, lo explica de una forma muy sencilla: “Si fantaseas con este tipo de cosas, es muy probable que quieras hacerlo en la vida real. El ejército es consciente de que los videojuegos son uno de los primeros medios de comunicación consumidos por los jóvenes”.

¿Comprenden ahora los tiroteos y matanzas que se producen regularmente en Estados Unidos?

A finales de los años noventa el mercado de videojuegos permitió diseñar simulaciones cada vez más realistas. En 2002 el Pentágono lanzó su primer videojuego, llamado America’s Army con un objetivo: “Utilizar la tecnología de los juegos de ordenador para proporcionar al público una experiencia de soldado virtual que sea encantadora, informativa y divertida”.

Involucrado en la guerra de Afganistán y luego en una otra guerra en Irak, el ejército estadounidense necesitaba ampliar sus filas y, además, los reclutadores tenían que seguir vendiendo sueños a una juventud que se oponía cada vez más a las guerras de agresión.

En 2007 cuando la guerra en Irak se convirtió en un pantano para los soldados estadounidenses, el juego de Infinity Ward le cambió la cara a la guerra. Dejó de lado la Segunda Guerra Mundial para escenificar acontecimientos actuales. El juego es violento, implacable y muestra escenas impresionantes, con muchos momentos de heroísmo.

Su éxito no pasó desapercibido para el Pentágono. A partir de entonces, los vínculos entre el ejército estadounidense y los diseñadores de videojuegos como Call of Duty o Battlefield se estrecharon. Los desarrolladores buscaban más realismo y el Pentágono les ayudaba a lograrlo.

Desde entonces los diseñadores acogen a marines como consultores. En 2015 el guionista Dave Anthony confesó que en Treyarch contó con el asesoramiento de los SEAL, las fuerzas especiales de la Marina de Estados Unidos, y de los Spetnaz, las fuerzas especiales rusas.

En 2013 Anthony se unió a un grupo de expertos de Washington responsable de diseñar las guerras del futuro sobre la base de las recomendaciones del Pentágono.

El servicio de reclutamiento del Pentágono no es el único que acoge con satisfacción el lanzamiento de Call of Duty. También los traficantes de armas están entusiasmados. En enero de 2013 Eurogamer entrevistó a Ralph Vaughn, representante de Barrett Firearms Manufacturing para negociar contratos con estudios que deseen mostrar armas de fuego reales en sus juegos y, por lo tanto, las armas de su fabricante, a quien debemos, entre otras cosas, el rifle de francotirador Barrett M82.

Durante las negociaciones, Vaughn admitió que para los fabricantes de armas existe un interés económico real en que sus productos aparezcan en un videojuego. Con un modelo de negocio que recuerda a los cigarrillos de chocolate, cuyos paquetes finalmente mostraban los colores de las marcas de cigarrillos reales.

Los diseñadores de juegos quieren cada vez más realismo, lo que requiere la presencia en el juego de armas reales, modeladas con una precisión cada vez mayor. Son el gancho del juego. Los jugadores más experimentados conocen todos los detalles, desde la capacidad de munición del cargador hasta el número de disparos por minuto. Por su parte, los fabricantes de armas lo ven como una forma de publicidad, como reveló Anthony Toutain, un representante de Cybergun, a Eurogamer.

Cybergun es una empresa de cabecera en la venta de réplicas de armas de fuego, menos peligrosas que las reales y muy apreciadas por los adolescentes. En un país como Estados Unidos, las pistolas de aire comprimido se consideran a menudo como un primer paso para comprar un arma real. De ahí que los fabricantes de armas de fuego trabajen con empresas como Cybergun para que puedan producir réplicas de calidad.

Los traficantes siguen estrechamente la promoción de los videojuegos. “Queremos saber explícitamente cómo se utilizará el arma, para asegurarnos de que se vea bajo una luz positiva. Por ejemplo, si son ‘los buenos’ los que lo utilizan. No debe ser utilizado por individuos, organizaciones, países o cualquier tipo de empresa que pueda ser descrita como enemiga de Estados Unidos, o de sus ciudadanos. Lo ideal es que sólo lo usen los soldados estadounidenses o las fuerzas del orden estadounidenses”, dice Vaughn.

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